Le problème que nous avons identifié

L'industrie du fitness cache un secret inavouable : la plupart des gens abandonnent. Environ 50 % des personnes qui commencent un programme d'exercice l'abandonnent dans les six mois. 71 % des utilisateurs d'applis fitness cessent de les utiliser avant le troisième mois. Les résolutions du Nouvel An échouent à 80 % dès février.

Et à chaque abandon, les gens se blâment eux-mêmes. « Je ne suis pas assez discipliné(e). » « Je suis juste paresseux(se). » « Je n'ai pas assez de volonté. »

C'est faux. Ce n'est pas un problème de discipline — c'est un problème de conception. Les applis fitness traditionnelles vous donnent des séances d'entraînement et comptent sur votre seule volonté pour que vous vous présentiez. Quand la motivation initiale s'estompe (et ça arrive toujours, vers la troisième semaine), il ne reste plus rien pour vous faire continuer.

Le déclic

Les gens n'arrêtent pas les jeux vidéo au bout de deux semaines. Ils n'abandonnent pas leurs applis préférées. Ils ne perdent pas leur intérêt pour les collections qui leur tiennent à cœur. Pourquoi ? Parce que ces expériences sont conçues pour être engageantes — en utilisant des séries, des systèmes de progression, des récompenses et des défis qui exploitent le fonctionnement réel de la motivation humaine.

La recherche a confirmé nos intuitions. Une méta-analyse de 2022 publiée dans JMIR mHealth and uHealth a montré que les interventions fitness gamifiées augmentaient l'adhésion à l'exercice de 27 % par rapport aux approches classiques. L'essai contrôlé randomisé BE FIT (2017) a montré que l'exercice gamifié améliorait significativement les niveaux d'activité physique. L'essai STEP UP (2019) a montré que la gamification augmentait l'activité physique modérée à vigoureuse de 8,5 minutes par jour chez des adultes auparavant sédentaires.

La science était claire : la gamification fonctionne pour le fitness. Mais personne n'avait créé une appli fitness qui la prenait vraiment au sérieux — avec la même profondeur de mécaniques de jeu que dans un vrai jeu.

Ce que nous avons créé

FitCraft est une appli fitness gamifiée avec coaching IA qui rend la régularité d'entraînement automatique. Voici comment :

Tous les programmes sont conçus par Domenic Angelino — et ses références sont solides.

Rencontrez le scientifique de l'exercice

Domenic Angelino
Domenic Angelino
MS, MPH, CSCS, CPT — Directeur scientifique de l'exercice & Créateur de Ty AI

Domenic Angelino, MS, MPH, CSCS, CPT est le directeur scientifique de l'exercice chez FitCraft et le cerveau derrière chaque programme de l'appli. Son parcours :

Domenic ne se contente pas de concevoir des séances d'entraînement — il comprend la science comportementale qui explique pourquoi les gens abandonnent et la physiologie de l'exercice qui permet d'obtenir des résultats en toute sécurité. C'est cette combinaison qui distingue FitCraft des applis créées par des ingénieurs logiciels qui improvisent en matière de programmation fitness.

À qui s'adresse FitCraft

FitCraft est spécialement conçu pour les personnes qui ont essayé et abandonné d'autres applis fitness. Si vous avez téléchargé Peloton, Noom, Nike Training Club ou toute autre appli — commencé avec enthousiasme pendant une semaine ou deux — puis discrètement arrêté de l'ouvrir, FitCraft a été créé pour vous.

Vous n'êtes pas le problème. Les applis étaient simplement conçues pour les gens déjà réguliers. FitCraft est conçu pour tous les autres.

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