Chaque fonctionnalité de FitCraft existe parce que la recherche dit qu'elle fonctionne. Les séries ne sont pas là parce qu'elles sont tendance — elles sont là parce que la science de la formation des habitudes dit qu'elles favorisent la régularité. La gamification n'est pas un gadget — elle est fondée sur des essais contrôlés randomisés. Voici la recherche.

Articles de Recherche

Pourquoi la Gamification Fonctionne pour le Fitness

La recherche issue de BE FIT 2017, STEP UP 2019 et JMIR 2022 — pourquoi les mécaniques de jeu augmentent l'adhésion à l'exercice de 27 %.

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La Psychologie des Séries et des Habitudes

Pourquoi les mécaniques de séries sont si puissantes pour le changement de comportement — et la science de la formation réelle des habitudes.

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Dopamine, Récompenses et Motivation à l'Exercice

Les neurosciences qui expliquent pourquoi les récompenses vous donnent envie de vous entraîner — et pourquoi la volonté finit toujours par échouer.

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Atomic Habits Appliqué au Fitness

Comment le cadre de James Clear s'applique à l'exercice — et comment FitCraft l'implémente au niveau du système.

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Pourquoi le Fitness Basé sur la Volonté Échoue

Épuisement de l'ego, fatigue décisionnelle, et la recherche montrant pourquoi la discipline seule ne peut pas maintenir une habitude de fitness.

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Statistiques Gamification & Fitness 2025

Chaque résultat clé de 15 essais contrôlés randomisés — augmentations de pas, tailles d'effet et résultats dans une référence structurée avec des identifiants PMC.

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Comment FitCraft Utilise la Recherche

Chaque fonctionnalité de FitCraft associée à l'essai clinique spécifique qui la valide — avec les noms des essais, tailles d'échantillons et tailles d'effet exactes.

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Compétition vs Collaboration

Deux grands ECR ont directement comparé les designs d'incitations sociales. La compétition a produit +920 pas/jour — et c'était la seule approche qui durait.

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Objectifs Auto-Choisis vs Assignés

L'essai ENGAGE (n=500) a testé quatre approches de définition d'objectifs. Une seule a fonctionné : auto-choisie + immédiate, produisant +1 384 pas/jour.

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Pourquoi l'Engagement des Applications Fitness Baisse

La plupart des applications fitness perdent leurs utilisateurs vers la semaine 20. Les données des essais cliniques expliquent pourquoi — et ce que le design adaptatif fait différemment.

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L'Aversion à la Perte dans le Fitness

Perdre des points que vous avez déjà est deux fois plus motivant que d'en gagner de nouveaux. Trois ECR montrent comment les mécaniques fondées sur la perte génèrent +759 à +981 pas/jour.

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Responsabilité Sociale et Exercice

Six essais cliniques sur les mécaniques sociales dans le fitness — pourquoi la responsabilité familiale fonctionne, et pourquoi la compétition surpasse la collaboration.

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Exergaming : Les Jeux Vidéo Comme Entraînements

L'entraînement en résistance en VR a réduit la masse grasse de 3,8 %. Le Wii Fit a amélioré l'équilibre de 5,5 points. Les preuves cliniques de l'exercice par le jeu.

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